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Mit Alice im VR-Land

Virtual Reality (VR) scheint das aktuelle Buzzword schlechthin zu sein. Doch neu ist das Thema bestimmt nicht. Seit jeher beflügeln Technologien zum Betreten von virtuellen Welten ganze Branchen. Was können wir nun erwarten?

Die Unterhaltungs- und Erotikindustrie scheinen die Massentauglichkeit kaum erwarten zu können. Die Filmindustrie kämpft schwer damit, dass sie nun nicht mehr die Nummer Eins ist und der Spielebranche hinterherhinkt, die 2015 einen geschätzten Jahresumsatz von über 60 Milliarden US-Dollar erwirtschaftet hat. Die Erotikindustrie klammert sich an die VR wie ein Ertrinkender und hofft nach einem sehr schlechten Jahrzehnt endlich wieder fette Gewinne einzufahren.

Doch blicken wir nochmal ein paar Jahre zurück zu den Anfängen dieser Technologie, die von einigen Branchen wie der Messias erwartet wird, um zu begreifen, welchen Einfluss VR auf unsere Zukunft haben wird. Für uns erscheint all das brandneu, doch die Idee dahinter ist alt. Bereits 1935 beschrieb Stanley G. Weinbaum in seiner Sciencefictionkurzgeschichte „Pygmalions spectacles“, wie durch Brillen holographische Welten erlebt werden können. Die Idee beflügelt Visionäre und Künstler seit jeher und entwickelte sich über verschiedenste Vorstufen weiter, bis sich 1987 der Begriff „Virtual Reality“ durchsetzte. VR-Brillen waren zu der Zeit noch unheimlich teuer, schwer und wenig überzeugend. Gegen Ende der 1980er Jahre erkannte LSD-Papst Dr. Timothy Leary das Potenzial dieser Technologie, den Geist des Menschen von seinem Körper zu trennen und sich unabhängig vom Raum durch virtuelle Welten zu bewegen.

Seitdem sind fast 30 Jahre vergangen. Wir fragen uns, ob sich der Traum von virtuellen Welten bewahrheiten wird und welche Möglichkeiten sich daraus ergeben. Wird die Technologie in den nächsten ein bis zwei Jahren Einzug in die Haushalte finden oder eine Nische für Nerds und Zocker bleiben? Welche Branchen werden den technologischen Wandel vorantreiben und welche werden sich auf ungeahnte Weise verändern?

Einsatz von VR abseits der Spielekonsolen

Fest steht, dass im Herbst 2016 mit der PlayStation VR ein VR-Device auf den Markt gekommen ist, welches preislich für den Massenmarkt geschaffen ist. Die PlayStation VR-Brille plus PlayStation 4 Konsole gibt es bei ihrer Einführung für 800 EUR. Damit wagen wir die Prognose, dass sich in zwei bis drei Jahren in allen Haushalten eine VR-Brille finden wird, die heute über einen Mittelklasse- Flachbildschirm-TV verfügen. „Virtuelle Realität entwickelt sich schnell und in fünf bis zehn Jahren wird es ein integrierter Bestandteil unseres Lebens sein“, sagt IKEA-Manager Jesper Brodin. Im April 2016 launcht „IKEA VR Experience“ und demonstriert wie in Zukunft Kunden ihre Küche zusammenstellen und virtuell testen, bevor sie diese kaufen werden. „IKEA VR Experience“ ist ein erster Test und noch kein vollfunktionsfähiger Konfigurator. Es ist jedoch nur noch eine Frage der Zeit, bis der gesamte IKEA-Katalog virtuell zur Verfügung steht.

Dass sich Videospiele, Filme, Dokus und Sportübertragungen für die VR geschaffen sind, brauchen wir nicht lange diskutieren, doch was können wir über die reine Unterhaltung hinaus erwarten? Ebenfalls naheliegend ist das Potenzial VR in der Reisebranche einzusetzen. Stellen wir uns einfach vor, wie VR-Brillen im Reisebüro Nutzer an ihr Reiseziel bringen, um sich vom Strand oder der Hotelanlage und den Zimmern überzeugen zu können, bevor sie die Reise buchen. Der Nutzen ist riesig und die Kosten überschaubar. Stereoskopische 360-Grad-Aufnahmen (das, was man für VR-Filme benötigt) sind heute bereits unwesentlich teurer als ein hochwertiger Videodreh. Die Dreharbeiten sind jedoch ganz andere, da sich kein Team hinter einer 360-Grad-Kamera „verstecken“ kann. Die Aufnahmen müssen genau geplant und die Sets besonders genau vorbereitet werden.

Virtuelle Fortbildung

L’Oréal nutzt die Möglichkeiten der VR nicht etwa um ihren Kunden Produkte näher zu bringen, sondern um Stylisten teure Reisen zu Fortbildungen zu ersparen. Zusammen mit der Kosmetikmarke Matrix bilden sie so Stylisten weiter. Bemerkenswert dabei ist, dass gerade Haar ein sehr kompliziertes Objekt für die dreidimensionale Darstellung ist. Als Ergebnis können sich Stylisten mit Hilfe einer VR-Brille nicht nur den Stylingprozess aus einer Perspektive anschauen, sie können sich durch den virtuellen Salon bewegen und jede Perspektive einnehmen. Selbst die des Stylisten, der gerade die Haare schneidet! Dies ist möglich, da es sich von 360-Grad-Aufnahmen unterscheidet. Hier wird mit Hilfe von Spezialkameras ein fotorealistisches 3D-Hologramm der Protagonisten erstellt. Das Projekt ist erstaunlich und zeigt, wie weit hier die Technologie bereits ist.

Vom reinen Entertainmentfaktor über die Begeisterung von Kunden für neue Produkte hin zu einer B2B getriebenen Lernplattform. Die Spannbreite, was bereits heute alles eine VR-Experience sein kann, ist enorm. Und das, obwohl die Branche im Moment noch in ihren Kinderschuhen steckt. Wir sind mit Begeisterung dabei und freuen uns, diese spannende Technologie zukünftig ebenfalls in kreativen Konzepten einzusetzen, um einzigartige digitale Markenerlebnisse zu schaffen.


Illustration: Leo Pellegrino